All Points Bulletin postrzelone. Zgon na miejscu.
Nie sądziłem, że w growym światku są jeszcze takie MMO, które potrafią dosłownie wyzionąć ducha raptem w 2 miesiące po premierze. Mało tego, nie uważałem, że taka sytuacja może dotyczyć gry abonamentowej, za którą w pierwszym dniu sprzedaży trzeba było zapłacić okrągłe 150 złotych. Takie gry najwidoczniej istnieją i nieszczęsnym przykładem jest właśnie All Points Bulletin studia RealTime Worlds.
Czasy współczesne, miejsce akcji San Paro, fikcyjna metropolia pogrążona w absolutnej anarchii. Na ulicach prawdziwy surwiwal – na każdym kroku bezwzględne gangi, wymachiwanie bronią, kradzieże, morderstwa i szalone pościgi. Tak właśnie zapowiadało się All Points Bulletin, sieciowe MMO, które postanowiło nieco odbiec od utartego schematu, jakim są niezliczone światy-klony fantasy. Za produkcję gry zabrało się studio RealTime Worlds (m.in. Crackdown), a za dystrybucję prawdziwy gigant – Electronic Arts. Twórcy gry otrzymali od inwestorów aż 100 milionów dolarów (!), kampania promocyjna gry została przeprowadzona jak należy, w sieci aż wrzało od ładnie prezentujących się obrazków i materiałów video z gry. Jednym słowem: nic nie zapowiadało tego, co wydarzyło się raptem przed kilkoma godzinami. Co więc poszło nie tak?
All Points Bulletin w końcu doczekało się premiery 2 lipca tego roku. Gra sprzedawana była w wersji pudełkowej za 150 złotych – za taką kwotę gracz mógł sobie zagwarantować 50 godzin zabawy w dystryktach akcji, za to w dzielnicy społecznościowej mógł przebywać do woli. Niektórzy na grę czekali aż rok, innych zachęciły betatesty, które miały miejsce niedługo przed pojawieniem się gry w sklepach, jeszcze inni kupili grę spontanicznie. APB spotkał się na świecie z bardzo rozbieżnymi opiniami – jedni zachwalali rozgrywkę jak tylko mogli, inni zwyczajnie podziękowali grze zaledwie już po kilku minutach zabawy. Niezdecydowani byli także sami recenzenci, bo oceny wystawiane grze wahały się pomiędzy 47 a 87 procentami. APB z pewnością był produktem ryzykownym, jak zresztą każda nowa marka, a już na pewno pełnoprawny produkt sieciowy. Jednak narodziła się i twórcy, jak zresztą wielokrotnie podkreślali, liczyli się z ryzykiem, jakie może nieść. Najwidoczniej nie na taką skalę.
Mijały dni, mijały tygodnie (no, może nie wybiegajmy tak daleko w przód), a gra powoli zaczynała wić sobie sobie gniazdko w tym jakże brutalnym świecie gier MMO. W sieci nowe informacje o All Points Bulletin pojawiały się już dosyć sporadycznie, ale można było wychwycić chociażby informacje, jakoby w grze miały zostać przeprowadzone gruntowne zmiany zaproponowane przez jej społeczność – zmiana modelu jazdy pojazdami, grzebanie w matchmakingu; sprawy poprawiające komfort rozgrywki. To był dobry znak zwiastujący o tym, że to gra z przyszłością, o którą troszczy się zarówno wydawca, jak i deweloper. Istna sielanka. Ba, jeszcze tak całkiem niedawno upubliczniony został raport zawierający kilka ciekawy statystyk z All Points Bulletin, w którym to chwalono się, że gra ma zarejestrowanych 130 tys. płacących graczy, czy że przeciętny gracz spędza w San Paro średnio aż 4 godziny dziennie. To były dobre wróżby, ale wczoraj, 16 września okazało się, że niestety daremne.
“APB było fantastyczną przygodą, ale niestety ta przygoda musi się przedwcześnie skończyć. Dziś z przykrością ogłaszamy, że mimo naszych największych starań, aby utrzymać usługę przy życiu, APB zostanie zamknięte. Praca nad APB wraz z graczami była przyjemnością. Razem budowaliśmy wspaniałą grę i za to dziękujemy wam. Jesteście wspaniali!” - taki komunikat powitał wszystkich odwiedzających oficjalną stronę All Points Bulletin 16 września. Nie w rok po premierze gry, nawet nie po pół roku, a po dokładnie 2 miesiącach i 17 dniach gra zwyczajnie przestała istnieć, serwery pospieszne wyłączono, a zaskoczonych graczy pozostawiono na lodzie, bez butów, kurtki i w ogóle… bez niczego.
Żadnych starań, by zmienić chociażby system płatności lub nawet zrezygnować z niego na rzecz mikrotransakcji. Po prostu – zwyczajne odłączenie wtyczki rodem z Matrixa. Rany, jak źle musiało być z tą grą, że zdecydowano się na tak dramatyczny krok? Na to pytanie zna odpowiedź chyba tylko RealTime Worlds. No, może jeszcze ferajna z Electronic Arts. Jedno jest pewne – takie rzeczy nigdy nie przechodzą niezauważone, a już na pewno nie wtedy, gdy stratnych jest tysiące graczy na całym świecie. Na koniec może nieco nietrafiona rada ode mnie specjalnie dla tych, którzy kupili pudełkową wersję APB – schowajcie gdzieś swój egzemplarz gry, za kilka lat, no wiecie, znajdzie się jakiś szalony kolekcjoner i… no dobra, to ja już się lepiej przymknę i nie będę dolewać oliwy do ognia. W każdym razie wiedzcie, że współczuję.
PS Ja i mój blog mamy się dobrze. Kto choć raz zwątpił, ten niech migiem wysyła CV do RealTime Worlds!




![Blog o Team Fortress 2 by Qba [PL]](http://tf2.net.pl/static/tf2netpl_button.gif)



ee a myslicie ze beda zwracac nam kase za to, bo ja zabulilem az 200zł ! (50€ w wersji steamowej)
Na to bym nie liczył. Standardem w regulaminach gier MMO często jest taki brzydki punkt informujący o tym, że twórcy zastrzegają sobie prawo do wyłączenia usługi w każdym momencie. Kto by pomyślał, że to się stanie tak szybko. ; )
slyszalem o tym, ale i tak wysle do nich list pocztwy i e-maila ^^ a jak mi nie oddadza kasy to 997
Kasy może nie odzyskasz, ale może wyrwiesz świeżą gierkę. http://www.gamezilla.pl/content/kupiles-all-points-bulletin-walcz-o-rekompensate
What he said!